#◆◇◆◇◆ バトル突入演出VX ver 1・04 ◇◆◇◆◇ # サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/ # by みんと =begin 更新履歴 ver 1.04(2011/11/21) 戦闘開始トランジョンの[ ON / OFF ]機能を追加。 ver 1.03(2009/06/07) 演出スキップ機能を追加。 ver 1.02 BGSが解除されないミスを修正。 ver 1.01 一部のソースを修正。 説明 戦闘開始時、 現在の画面をホワイトアウトさせながらズームさせます。 ただし、 あくまでも「現在の画面の中央」を基点としていますので、 プレイヤーが中央に表示されていない場合は ズームがプレイヤーに合わせられません。 =end #============================================================================== # ☆ MINTO #------------------------------------------------------------------------------ # 様々なフラグを扱うメインモジュールです。 #============================================================================== module MINTO # バトル突入演出VXを有効化 ( true で有効 / false で無効 ) RGSS["バトル突入演出VX"] = true # 演出を行わないスイッチ #(このIDのスイッチが「オン」の場合、演出を行いません) Not_BattleStart_Switch = 1 # トランジョン演出を行わないスイッチ #(このIDのスイッチが「オン」の場合、トランジョン演出を行いません) Not_BattleEffect_Switch = 2 end if MINTO::RGSS["バトル突入演出VX"] == true then #============================================================================== # ■ Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ #  マップ画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● システムインクルード宣言 #-------------------------------------------------------------------------- include MINTO_System # みんとシステムモジュール #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル突入演出 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_effect # 現在の画面を出力 snapshot_for_background # 出力した画像を読み込む bitmap = $game_temp.background_bitmap # シーンスプライトが有効な場合 if @scene_sprite.bitmap # シーンスプライトをクリア @scene_sprite.bitmap.dispose @scene_sprite.bitmap = nil end # サブスプライトを作成 sub_sprite = @scene_sprite.dup # ビットマップを渡して描写する @scene_sprite.bitmap = bitmap sub_sprite.bitmap = bitmap # 座標を中心で固定する @scene_sprite.x = Graphics.width / 2 @scene_sprite.y = Graphics.height / 2 @scene_sprite.ox = Graphics.width / 2 @scene_sprite.oy = Graphics.height / 2 sub_sprite.x = Graphics.width / 2 sub_sprite.y = Graphics.height / 2 sub_sprite.ox = Graphics.width / 2 sub_sprite.oy = Graphics.height / 2 # スプライトを最前面に表示する @scene_sprite.z = 999999 sub_sprite.z = 999998 # シーンスプライトを加算表示にする @scene_sprite.blend_type = 1 # シーンスプライトを光転させる blackout(0, 160, -160, @scene_sprite) # スプライトの不透明度を設定する @scene_sprite.opacity = 0 sub_sprite.opacity = 255 # ズーム補正値を定義 zoom = (3.0 / 40.0) zoom2 = (3.5 / 40.0) # 戦闘開始SEを演奏 Sound.play_battle_start # 戦闘BGMを演奏 $game_system.battle_bgm.play # ループ処理(40回処理する) 40.times do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # スプライトをズームさせる sub_sprite.zoom_x += zoom sub_sprite.zoom_y += zoom @scene_sprite.zoom_x += zoom2 @scene_sprite.zoom_y += zoom2 # シーンスプライトを徐々に表示させる @scene_sprite.opacity += (255 / 40) end # トランジション準備 Graphics.freeze # サブスプライトを解放 sub_sprite.bitmap.dispose sub_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル画面への切り替え #-------------------------------------------------------------------------- alias call_battle_MINTO_RGSS2_01 call_battle def call_battle # 演出カットの場合 if $game_switches[MINTO::Not_BattleStart_Switch] == true then # 元の処理を実行 call_battle_MINTO_RGSS2_01 # メソッドを返す return end # マップGBMを記憶 $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last # マップBGSを記憶 $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last # BGSを停止 RPG::BGS.stop # 戦闘開始演出を実行 battle_effect # スプライトセットを更新 @spriteset.update # ゲーム画面を更新 Graphics.update # エンカウントカウントを初期化 $game_player.make_encounter_count #プレイヤーの姿勢を矯正 $game_player.straighten # 予約されているシーンをクリア $game_temp.next_scene = nil # 戦闘画面に切り替え $scene = Scene_Battle.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘前トランジション実行 #-------------------------------------------------------------------------- alias perform_battle_transition_MINTO_RGSS2_01 perform_battle_transition def perform_battle_transition # 演出カットの場合 if $game_switches[MINTO::Not_BattleEffect_Switch] == true then Graphics.transition(10) Graphics.freeze # メソッドを返す return end # 元の処理を実行 perform_battle_transition_MINTO_RGSS2_01 end end end